Как зарождался белорусский киберспорт? Интервью с Павлом “iPashu” Волковым

Как зарождался белорусский киберспорт? Интервью с Павлом “iPashu” Волковым

Поговорили с ветераном индустрии.

Betera, лидер индустрии iGaming Беларуси, не останавливается в расширении своего влияния в сфере белорусского киберспорта. Не так давно компания объявила о партнерстве с ветераном отечественного кибера — Павлом “iPashu” Волковым. Bet News и родоначальник индустрии в нашей стране вспомнили, как здесь зарождался киберспорт, и обсудили современные успехи.

— Как связал свою жизнь с киберспортом? 

— Когда-то давно в Малиновке, буквально возле моего дома, работал самый большой компьютерный клуб — V4. Там было 115 компов. Возможно, в истории Беларуси он до сих пор остается самым большим. Молодежь со всех клубов столицы тянулась туда. Тогда мы узнали, что есть специализированные сайты и форумы, где сидят такие же ребята, как и ты. В те годы все было на уважении друг к другу и энтузиазме. В этой сфере отсутствовали большие деньги — это больше было похоже на какую-то субкультуру. Вот так и попал в киберспорт. 

— С кем познакомился в то время из современных представителей киберспорта?

— С Сашей Молочниковым, который работал админом в этом клубе на Малиновке. Это был где-то 2004 год. Тогда узнал Дениса Богуша, в клубе V3 был даже компьютер с его ником. В сети так и назывался — den. 

Вообще в V4 приезжали легендарные белорусские игроки из таких клубов, как “Катана”, “Тарантул”, “Стелс”. Они тренировались бесплатно, но представляли клуб на турнирах. Тогда узнал Юру “keep3r” Микульчика, общаюсь с ним до сих пор. У Кирилла “hitmouse” Царева выиграл 2 на 2 в “контру”. Правда, тогда у него еще не было этого никнейма. 

О, еще в те времена работал компьютерный клуб Ultimo, вроде на 60 компов. Это здание кинотеатра “Берестье”, только в малом зале не кино смотрели. В этом клубе предлагали “утренние пакеты”. И вот по выходным там собирался весь Минск. Причем клуб начинал работать с 8 утра, но люди приезжали в 6-7 часов и занимали очередь на улице. Это был своего рода faceit-хаб. 

— Как там все происходило?

— Компы располагались как бы в виде каскада. И вот все команды рассаживались, а ты ходил и искал, с кем поиграть. Были такие тренировки, фактически клуб стал одним практис-румом. Вот этот киберспорт мы частенько вспоминаем, потому что тогда все было честно. Как минимум тебе нужно было встать рано утром в свой выходной и проехать, возможно, через весь город, чтобы поиграть. Это требовало превозмогания себя. Тогда же интернет у нас только появился, его скорости еще не хватало, чтобы хорошо играть. А компы вообще далеко не у всех были. То есть не было в то время разделения на лан и онлайн, ты ехал в клуб, потому что другого варианта не существовало.   

Тогда еще был сайт, куда выкладывались демки игроков. Клубная команда Ultimo обзавелась подпиской, и вот они выкачивали эти видео, анализировали их и внедряли в свои игры. То есть раньше это работало так. Есть в этом определенная романтика.  

Можно сказать, что компьютерные клубы тогда повлияли на жизнь многих молодых людей. Это был такой оазис, где отключались ото всех проблем того времени. Клубы же были во всех районах, и в них подростки получали свою первую работу: развешивать объявления, протирать компы, раздавать листовки. То есть они и время убивали, потому что дома тоже могло быть не все хорошо, и трудились. Это было хорошее альтернативное увлечение, хотя приходили в клубы и те, кто просто хотел пивка попить втихаря. 

В детстве у меня появился комп довольно рано. Родители были не против, что играю. Это было в 13 лет или около того. Тогда же компьютерная техника появлялась в квартире под предлогом “для учебы надо”, и, конечно же, на этом учеба и заканчивалась. 

Вот сейчас как раз случился всплеск развития компьютерных клубов. Многие говорят про возвращение той атмосферы, но они забывают, что сейчас купить комп — довольно дорогое удовольствие для среднестатистической семьи, потому что видюху для хорошей игры не каждый потянет. 

— А как вообще искали тогда соперников?

— Звонишь капитану команды и договариваешься потренироваться в конкретные день и час, забиваешь компы в клубе — и вот вы уже съезжаетесь с разных концов города, чтобы поиграть. Вообще чем раньше игроки начинали выезжать со своего района, тем раньше взрослели, потому что открывалась карта города. 

А что еще скажешь про киберспорт того времени, кроме того, что он был романтичнее?

Мы начинали с шариковых мышек. Те, у кого появлялась оптическая, сразу переходили на уровень “батя”. Мы не знали, в чем разница между ними, но оптическую было легче чистить. 

Еще в то время не было ЧСВ. Тогда на любом чемпионате между собой общались игроки разных уровней. Да, конечно, шутили и подстебывали, но никто никогда не предъявлял, что, мол, плохо играешь. Потом все разъезжались по домам, а в комментариях вспыхивали скандалы. Кроме того, тогдашние репортажи с турниров делались в разы круче нынешних. Заполнялись сетки, шел прямой эфир. Целью было не отчет перед спонсором сделать, а чтобы люди узнали о существовании киберспорта. 

Потом появился интернет, и стало интереснее. Меня даже Саша Молочников забанил в mIRC, некоем подобии мессенджера, где было много разных каналов. И вот на канале клуба V4 он выписал мне страйк и сказал, чтобы я к нему больше никогда в жизни не обращался с вопросами. 

— Было лампово? 

— Да. Мы и не думали, что может быть по-другому. Во времена клубов не знали, что уйдем в интернет. Не было такого плана. И в столице был выбор из клубов, а вот в регионах — одна-две площадки на город. Парни приезжали в Минск и удивлялись, что мы уже на карте новые возможности нашли, а они в это время тренируются только с ботами. Потом появился гостевой доступ от “Белтелекома” — и это был самый большой всплеск киберспорта в Беларуси. 

Тогда появились бесплатные серваки. Исчезла необходимость платить за интернет, чтобы играть в  “контру”. CS 1.6 на калькуляторе шла. Гостевой доступ дал возможность знакомиться с ребятами со всей страны. Потом эти самые парни приезжали в Минск и давали бой, потому что уже научились играть. И у них было больше азарта, ведь добирались они на перекладных. Например, гомельский PLATOON арендовал одну-две маршрутки. Команды ехали в Минск и сражались как львы.

Тогда, кстати, не было понятия буткемпов – просто собирались у кого-то на квартире, привозили свою технику и вот так играли.

— Fight Club частично смог отразить эту атмосферу? 

— Да. Как раз этот проект дал возможность геймерам попробовать свои силы в киберспорте, причем в одинаковых условиях. Без таких инициатив будет очень мало профессионалов. Равные возможности работали скорее в плюс, чем в минус.  

В Минске на чемпионах в 2000-х собиралось по 100 команд. И игры проходили с утра до ночи. Вот Fight Club напомнил это. Формы регистрации просто разрывались от количества заявок. Мы даже писали рекомендации клубам по ограничению числа участников, но тот же PLATOON все равно брал команды сверх нормы, чтобы дать возможность сыграть большему количеству людей. Это и есть такой трушный киберспорт, который был в моей молодости. 

— Что расскажешь про период, когда ты был ответственным за Fight Club?

— Тогда многие организовывали турниры. Появилась БАКС и тоже начала запускать соревнования под своей эгидой. Мы встретились с Натальей Сафоновой, которая отвечала за киберспортивное направление в компании А1, и она озвучила идею поработать над чем-нибудь вместе, а я предложил ей сделать нечто совершенно отличающееся от МЭТА и других турниров. И вот я снял мышку с гвоздя и занялся этим проектом.

Еще у нас была идея улучшить взаимодействие между членами БАКС, а также возродить киберспортивный туризм, чтобы люди из одного города ехали в другой на квалификации или финалы. Так оно и получилось.

— Как возникла идея “Дворового киберспорта”? 

— Раньше игроки и организаторы общались на сайте киберспортивного проекта sng.by. После закрытия сайта и проекта люди ушли общаться в социальные сети, а потом в мессенджеры. Тогда я, еще будучи причастным к БФК, предложил коллегам создать канал в Telegram для коммуникации с игроками, но идею восприняли скептически. Поэтому я решил действовать не как представитель федерации, а как частное лицо, и создал канал.  

Кстати, если вы еще не являетесь подписчиком чата, то вступить можно по этой ссылке. Также партнер Betera приглашает на стримы, которые проходят на канале Павла, и в группу на Faceit.

— Как считаешь, удалось ли реализовать задуманное?

— Удалось. У меня хорошо получается объединять людей. С одной стороны, хочется, чтобы аудитория чата прирастала, с другой — нет. При этом не хотел бы иметь канал на 100 тысяч человек. Сейчас там собраны совершенно разные люди. Одним киберспорт небезразличен. Другие играли раньше. А есть и молодежь, которая смотрит на нас как на динозавров в музее, когда мы начинаем вспоминать прошлое.

— Как бы выглядел чат, если бы его создала БФК?

— Зависит от того, кто бы им руководил. Но я бы хотел общаться так, как сейчас, без официоза. А если бы им руководила БФК, то это, думаю, было бы что-то безликое.  

— В одном из прошлых интервью ты сказал: “Не хочу, чтобы чат превратился в рекламную контору чего угодно, это не мое”. В чем особенность партнерства с Betera?

— У меня отличные условия. В компании понимают, что я могу дать, а чего просить не стоит. И я ни на секунду не отошел от своих слов. Причем о Betera писал и до анонса партнерства, о тех важных проектах, которые запускала компания. Не буду делать репост рекламы, но интегрирую ее так, что по ссылке перейдут. Мне очень нравится контентная составляющая. Я хочу в ней поучаствовать и поделиться своим опытом. Вообще мне очень приятно стоять в одном ряду с такими партнерами Betera, как Луиш Фигу или “Ювентус”. Это большое достижение — получить в партнеры сильнейшую компанию на рынке. 

— Уникальна ли идея твоего чата ?

— Идея такого чата не уникальна. Я просто сделал это первым и сделал хорошо — только в этом и есть его уникальность.  За время существования канала несколько раз хотелось все бросить, но я люблю эту сферу и знаю, как она должна развиваться. И в этом взгляды с Betera совпадают. 

— Белорусский киберспорт можно назвать бизнесом? 

— Чтобы он стал бизнесом, у него должны быть потребители, которых сейчас крайне мало. Нет аудитории — нет инвесторов. Вымышленная, существующая только в отчете аудитория не привлекает инвесторов на длинной дистанции. Но есть увлеченные меценаты и партнеры, как у Nemiga Gaming. Выжила со всеми встрясками и невзгодами только она. 

— Получается, что, с одной стороны, аудитории вроде как нет. Но в 2016-м с успехом прошел турнир StarLadder. Значит, с другой стороны, белорусы в этом плане голодны. Этот “голод” может повлиять на развитие сферы в стране?

— Если в Беларусь привезти BLAST, билеты будут распроданы. Но после окончания ивента ничего нового не появится само по себе. Да, после “Старладдера” появилась FCDB Esports, однако просуществовала недолго.  

Помню, как впервые поехал на ESL Katowice и там увидел отца с двумя пацанами лет семи. Тогда я понял, что этот отец — будущие мы, и мы должны развивать это направление и показывать молодым, как все может быть круто.

Кстати, на StarLadder была даже моя мама. И ей очень понравилось, хотя она рассказала, что следила больше не за сценой, а за трибунами. 

— Можно ли сегодня собрать команду из белорусской молодежи?

— Безусловно. Все соревнования — часть селекции. С помощью тех же “Спартакиады” PLATOON или Fight Club можно было бы выбрать лучших игроков и сделать сильную команду. И у нас есть кому учить этих ребят, но, к сожалению, нет столько организаций и рабочих мест в них. Из недавних крутых проектов могу выделить Prospects от Nemiga Gaming — это отличная возможность для молодых белорусских игроков.

7

1

0

0

1